Il progetto

Nell’attuale momento storico l’uso di strumenti digitali in ambito scolastico (e non solo) è diventato pervasivo. Cresce inoltre la percezione che il luogo primario di apprendimento sia la “Rete”, a cui si attinge però spesso in modo acritico. Per contro spesso è poco visibile il patrimonio di conoscenza generato dalla Ricerca, anche su temi quali gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile che sono oggetto di didattica multidisciplinare in ambito scolastico.

In tale contesto complesso e interconnesso, si colloca questa proposta di divulgazione scientifica che segue un approccio ludico, integrato in un ambiente digitale e multimediale. Si intende favorire l’incontro tra Scuola e Ricerca e sostenere la Scuola nella costruzione e condivisione della conoscenza, contribuendo a restituire alla Scuola il suo contesto di senso.

La proposta è in continuità con attività di formazione e di divulgazione scientifica che i proponenti di UniTO hanno condotto negli anni con le scuole e/o con attività di ricerca condotte sull’utilizzo sostenibile delle risorse, quali ad es.:

  • sviluppo di prodotti e tecnologie innovative per depurare l’acqua, recupero di materia ed energia da rifiuti organici, gestione sostenibile delle risorse naturali e servizi ecosistemici
  • formazione di docenti di scuola I-aria e II-aria sul Game-based learning e sperimentazione in classe di escape room digitali
  • educazione ambientale per scuole I-arie e II-arie mediante rilevazione con sensori ed elaborazione di dati di rilevanza ambientale

Sono state quindi cosruite escape room digitali (ERD), giochi di logica condotti in ambienti virtuali da esplorare per acquisire (con la visione di brevi video e la lettura di testi) conoscenze utili a risolvere enigmi e ottenere le “chiavi” per uscire. Le ERD sono ambientate sulle attività di ricerca condotte dai proponenti sull’uso sostenibile delle risorse. L'obiettivo è duplice:

  1. condividere le conoscenze generate dalla ricerca (engagement sui contenuti) coinvolgendo studenti ed insegnanti dalla scuola primaria alla secondaria di II grado nella fruizione delle ERD come strumento didattico ludico;
  2. formare insegnanti e PTA delle Biblioteche partner per la co-creazione di nuove ERD (engagement metodologico).

Si mira perciò a sostenere un processo di apprendimento partecipativo e inclusivo, che valorizzi e stimoli creatività e curiosità, su temi che consentono un approccio multidisciplinare e aiutano a promuovere la cittadinanza attiva.

L’approccio metodologico ludico favorisce l’instaurarsi di pre-condizioni funzionali all’apprendimento, ed è documentato in letteratura che potenzi abilità cognitive, pensiero critico, creatività e, rispetto all’uso dell’escape room, capacità di problem-solving. Rispetto ai contenuti, divulgare i risultati della ricerca sull’uso sostenibile delle risorse ha l’obiettivo di avvicinare gli studenti al mondo della ricerca basata sul metodo scientifico. Il processo di co-creazione permetterà inoltre di affrontare il tema della scelta critica delle fonti per attingere conoscenze dalla Rete.